摘要:
伴隨我園教育科研課題《教師現代化教育手段運用性研究》的實施,我們越來越意識到高效的現代化教育手段,不僅提高了幼兒教育的效能,深化了幼兒在教育中的主體地位,同時也是提升教師現代化教育手段運用能力的重要組成部分。眾所周知數學活動的知識性、抽象性、概括性很強,如何把這些“數數”、“分類”,“加減”等數概念變得有意思,變得生動有趣,可能也是現今幼兒園數學教學探究的方向和重點。
關鍵詞:
交互式電子白板、教學、策略
正文:
伴隨我園教育科研課題《教師現代化教育手段運用性研究》的實施,我們越來越意識到高效的現代化教育手段,不僅提高了幼兒教育的效能,深化了幼兒在教育中的主體地位,同時也是提升教師現代化教育手段運用能力的重要組成部分。眾所周知數學活動的知識性、抽象性、概括性很強,如何把這些“數數”、“分類”,“加減”等數概念變得有意思,變得生動有趣,可能也是現今幼兒園數學教學探究的方向和重點。我主要結合玩骰子這個數學活動來談談自己的一些設想。
一、設計意圖:
骰子是幼兒在日常游戲中經常用到的道具,活動中通過猜一猜、玩一玩、做一做等形式來發(fā)現骰子的秘密,引導幼兒在游戲中學習,從而達到快樂學習的目的。結合我園的課題研究《教師現代化教育手段運用性的研究》在實施過程中,我嘗試運用了交互式電子白板來輔助教學,拓展幼兒的思維方式,激發(fā)幼兒參與活動的積極性,增強教學活動的互動性,同時也有效地化解了活動的重難點,優(yōu)化了教學結構,使活動具有新的生命力,從而提高教學質量和效果,促進幼兒的全面發(fā)展。
二、策略體現:
具體說來,在結合策略的使用上,有以下幾點:
1.調動感官,激發(fā)興趣。
美國心理學家布魯納說過:“學習的最好刺激,乃是對所學材料的興趣。”興趣是激發(fā)幼兒主動地、積極地參與學習的動力。隨著課題研究的不斷深入,我們對于現代化技術的掌握也逐漸嫻熟,交互式電子白板在融入幼兒園教學的過程中,將傳統的黑板、計算機、投影儀等多種功能集于一身,能夠充分增加教學的視聽覺效果,激發(fā)興趣,提高教學活動的有效性。
如在游戲環(huán)節(jié)“猜猜看不見的數”,請幼兒來猜猜藏在下面的數是幾,猜到的就像騎馬一樣坐在相應的數字凳上。為了更好地渲染游戲氛圍,體驗游戲帶來的輕松愉悅感,我播放了當下流行的音樂《江南style》刺激幼兒的感官,幼兒跟著音樂的節(jié)拍舞動身體,興趣盎然,為活動的進一步開展創(chuàng)造良好的條件。
2.化解難點,提升效能。
交互式電子白板的教學應用成為教育信息化實踐中的新熱點,它有效地調動了幼兒的興趣,將一些抽象難懂的知識直觀展現,活躍了幼兒的思維,增強了幼兒學習的積極性和主動性,提高了教學效率。它的優(yōu)勢在于以電子白板為互動平臺,極大地促進了師幼互動、幼幼互動。在電子白板上可以根據教育教學的需要隨時進行直接書寫和操作,不僅能讓每一個幼兒直接參與集體活動之中,還能進行反復演練、修正,記錄幼兒自主探索的動態(tài)和細節(jié),必要時可以回溯和重現操作過程和細節(jié),能有效地化解教學的重難點。
如在共同討論猜得更快,更準確的方法時,老師與幼兒進行了對決,比比誰能又快又準確地記錄藏在下面的數字,并將結果記錄在了白板上,引導幼兒觀察上面看到的數和下面藏起來的數,說說自己的發(fā)現。暗藏了一個“+”號,當孩子一時說不上來時,可以利用白板拖拽的功能,移動“+”號,答案顯然就出來了,原來上面的數字和下面的數字合起來是七。并進行提問:“那如果上面的數字是一,下面的數字是幾呢?”將數字拖動到相應的一欄中,化解了教學的重難點,使幼兒較好地掌握了原來骰子相對面的數字合起來是七。在這個環(huán)節(jié)中隨機性很強,因為每一次擲骰子的結果是不同的,利用白板能較好地輔助數學活動的開展,從而提高幼兒學習效能。
3.人機互動,激活思維。
交互式電子白板的引進開創(chuàng)了新的教學結構,打造了新的教學形式,為教學提供了現代化的手段,真正地實現了利用信息技術媒體創(chuàng)新的交互式的多媒體教學模式;邮浇虒W可以讓幼兒最大限度的利用教學時間,使教學過程成為雙向的“對話”和“互動”。師幼在“對話”和“互動”中形成思想與情感的交流,彼此形成一個學習共同體,變成一種動態(tài)的、生動的、發(fā)展的富有個性化的創(chuàng)造過程。
如在游戲“刮刮樂”環(huán)節(jié)中,創(chuàng)設了游戲的情境,鞏固幼兒所學的知識。利用電子白板的擦除功能,揭曉了中獎號碼,一下子吸引了孩子的眼球,共有三張刮刮卡,當第一張刮刮卡,刮出數字“3”時,有的孩子都認為自己中獎了,一片呼聲,結果還出現了“下面的數”這幾個字樣,原來是“下面的數是3”的孩子才是中獎了,也讓孩子明白了一個道理,不管做什么事都要看全面,不要心急。三張刮刮卡難度逐漸遞增,第二張有加減運算,第三張則讓幼兒嘗試編算式,在這種人機互動的過程中,有效地激活了幼兒的思維,調動了幼兒參與活動的積極性和主動性。